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개발 블로그

OPRN Studio를 만들며 남기는 리서치와 설계 노트입니다. 잘 된 것과 아직 못 한 것을 같이 적습니다.

글 47편 · RSS로 받아 보기

REFMAP 인물을 바꿔 끼운 걷기 칩 여든 명
· 인물 칩 · AI 조수

REFMAP 인물의 머리와 몸을 바꿔 끼운 걷기 칩 2,567개 — 에디터 공용 인물 칩으로

REFMAP 인물 242명의 머리와 몸을 서로 바꿔 끼워 걷기 칩 2,567개를 만들고 OpenRPGMaker 에디터의 공용 인물 칩으로 넣었다. 원본을 변형한 소재라 출처를 밝히고 소재 자체는 팔지 않는다. AI 조수가 말로 찾아 NPC 로 세운다.

2026년 10월

트레이너를 몬스터와 같은 64픽셀로 다시 그리다 — 몬스터 수집 데모 전투 화면
· 몬스터 수집 RPG · 도트

트레이너를 몬스터와 같은 64픽셀로 다시 그리다 — 몬스터 수집 데모 전투 화면

몬스터 수집 RPG 데모의 전투 화면에서 트레이너 그림의 점 크기가 몬스터와 맞지 않던 것을 고쳤다. 트레이너 아홉 명을 64픽셀 격자로 다시 그리고, 주인공은 허리 아래를 잘라 낸 뒷모습으로 공을 던진다. 생성기로 그린 뒤 도트로 변환했고, 아직 다듬는 중이다.

데모를 만들며 AI 조수에게 가르친 것들 — 그리고 아직 못 하는 것들
· AI 조수 · 데모 점검

데모를 만들며 AI 조수에게 가르친 것들 — 그리고 아직 못 하는 것들

데모 게임을 만들며 손으로 고쳤던 것들을 AI 조수가 처음부터 하게 바꿨다. NPC는 사라지지 않고 걸어 나가고, 마을 안에 사람을 세우려면 마을부터 짓고, 애매한 부탁은 되묻는다. 마을이 비슷해 보이는 문제 같은 못 하는 일도 솔직하게 정리했다.

이야기 중에 뛰어다니던 대사창 — 제자리에 고정하기
· 대사창 · 연출

이야기 중에 뛰어다니던 대사창 — 제자리에 고정하기

대사가 넘어갈 때마다 대사창이 위아래로 뛰고 크기가 바뀌던 문제를 고쳤다. 선택지가 나와도 상자가 그대로이고, 스킨 26종에서 움직임 0을 확인했다. 엔딩 카드의 문구는 게임 언어를 따른다.

「맵 뒤에 노을 깔아 줘」 — AI 조수가 배경을 진짜로 만들기 시작했다
· AI 조수 · 맵 배경

「맵 뒤에 노을 깔아 줘」 — AI 조수가 배경을 진짜로 만들기 시작했다

AI 조수에게 맵 배경을 부탁하면 소품만 덧칠하거나, 만들지도 않고 만들었다고 답하던 문제를 고쳤다. 먼 하늘과 가까운 실루엣을 겹쳐 끊김 없이 흐르는 도트 배경을 만들고, 못 만들면 솔직하게 말한다. 아직 약한 부분도 같이 보여 준다.

소품·캐릭터·지형을 에디터 안에서 — 새 「공방」과 생성기 점검
· 에디터 · 생성기

소품·캐릭터·지형을 에디터 안에서 — 새 「공방」과 생성기 점검

OpenRPGMaker 에디터에 소품, 캐릭터, 지형을 만드는 생성기를 모은 「공방」이 생겼다. 소품이 장면을 어떻게 바꾸는지, 캐릭터 얼굴 칸이 어떻게 좋아졌는지 보고, 아직 막힌 부분도 정리했다.

처음부터 다시 하지 않는다 — 세이브 지점으로 바로 들어가는 게임 테스트
· 품질 · 테스트

처음부터 다시 하지 않는다 — 세이브 지점으로 바로 들어가는 게임 테스트

데모 게임의 엔딩 근처 장면을 확인하려고 매번 타이틀부터 플레이하면 몇 분이 걸리고 도중에 죽기도 한다. 체크포인트로 바로 들어가 장면을 찍는 방식으로 바꾸고 걸리는 시간을 비교했다.

데모 게임 세 편 둘러보기 — 폴른 스타, 아스트라 호라이즌, 첫사랑
· 데모 · 둘러보기

데모 게임 세 편 둘러보기 — 폴른 스타, 아스트라 호라이즌, 첫사랑

OpenRPGMaker로 만든 데모 세 편의 지금 모습. 별이 떨어진 왕도의 모험 「폴른 스타」, 몬스터 수집 RPG 「아스트라 호라이즌」, 직장 연애 「첫사랑」을 실제 화면으로 보고, 아직 부족한 점도 솔직하게 적었다.

등을 돌린 채 말을 걸던 인물들 — 「첫사랑」 데모를 다듬는 기록
· 데모 · AI 조수

등을 돌린 채 말을 걸던 인물들 — 「첫사랑」 데모를 다듬는 기록

직장 연애 데모 「첫사랑」에서 인물들이 서로 등을 돌린 채 대화하고, NPC가 걸어 나가는 대신 사라지던 문제를 고쳐 가는 중이다. 직접 플레이해 보니 더 나온 문제도 있어 아직 다듬는 단계다. 수정 전후 화면과, AI 조수가 같은 실수를 반복하지 않게 만든 점검 규칙을 정리했다.

스팀펑크 증기 도시·무협 산문·고딕 마을·배치도 미리보기
· 타일 · 장르

버들항 장르 웨이브 — 스팀펑크·무협·고딕 진행 보고

스팀펑크·동양 무협·고딕 호러 장르 3개 × 장소 3곳(에이전트 9명) 진행 보고. 장소마다 데모 맵·전투 배경·오토타일 이음 시험·버들항 기준 비교, 독립 적대 검수 9곳의 총평과 증거 크롭, 완성 배치도 16곳, 약점 수정 전/후, 팩만 받은 조수 시험까지.

일본 학교 본관 1층·체육관·사무 빌딩·역사 실내
· 실내 · 일본 도시

일본 도시 P3·P4 실내 — 학교·역·사무실·공공·현대 던전

일본 도시 세트의 P3(학교·체육관·유치원·역·사무실·우체국·맨션 공용부)와 P4(현대 던전) 실내다. 방 14장의 배치 노트, 출하 플레이어로 실측한 거리 문 → 실내 → 위층 왕복 11컷, 새 가구 도감 5블록.

버들항 웨이브 2 — 사막 피라미드·늪 던전·폐허 마을·화산 지대
· 맵 · 던전

버들항 웨이브 2 — JRPG 필수 장소 7곳

버들항 웨이브 2는 JRPG에 꼭 필요한 장소 7곳(사막 피라미드·늪 던전·일반 암석 동굴·산악 요새·탑 내부 3층·폐허 마을·화산 지대 필드)이다. 장소마다 데모 맵과, 버들항 기준 크롭과 나란히 놓은 비교 시트를 실었다.

버들항 웨이브 1 — 초원 하이로드·마왕성·고대 숲·공동묘지 데모 맵
· 맵 · 던전

버들항 웨이브 1 — 필드·던전 6곳을 공용 시트에 구웠다

버들항 웨이브 1은 필드·던전 6곳(초원 하이로드·얼음 동굴·공동묘지와 지하 묘소·마왕성·광산 갱도·고대 숲)을 공용 시트 beodeul_city에 구운 기록이다. 장소마다 작업자 데모 맵과 통행 겹침 판, BFS 도달 검사와 작업자 QA 메모를 그대로 실었다.

관계·연애 프리셋 검토 — 새 뼈대 산책길·광장과 수정 판 실내
· 프리셋 · 검토

관계·연애 프리셋 — 직접 돌려 본 적대적 검토와 개선

관계·연애 프리셋을 사용자가 실패한 기획 그대로 헤드리스로 6판 돌렸다. 실패는 게임이 덜 만들어져서가 아니라 마지막 오프닝 관문이 첫 제작 경로에서 통과할 수 없게 짜여 있어서였다. 오프닝 관문·시작 장소·기억의 길 세 가지를 고치고 적대적 시각 검수까지 두 차례 돌려 같은 기획으로 다시 확인했다.

포켓몬풍 16px 타일로 깐 견본 맵 — 마을·항구·체육관·숲 미로
· 타일 · 품질 루프

포켓몬풍 16px 타일 7장 — 품질 루프 5차까지 온 기록

포켓몬풍 16px 타일 시트 7장을 품질 루프로 다듬는 중이다. 시트별 작업자가 고치고 7장을 한꺼번에 다시 굽고 검수자 4명이 그림을 보고 채점하는 5회차 통합 검수 — 시트별 상태, 회차별 결과, 이번에 고친 것, 남은 결함 5건, 견본 맵 41장.

월드맵 8단계 전체 지도 — 천공섬·거목·사막 신전·폐허 도시
· 맵 · 월드맵

월드맵 설계 8단계 — 천공섬·거목·사막 신전·폐허 도시 재작도

월드맵 설계 8단계는 7단계 뒤 지적(천공섬 조악·거목 수관·사막 신전 3/4 아님·절벽 외곽·목록)을 전부 다시 그린 판이다. 비교는 왼쪽 7단계·오른쪽 8단계 4배. 움직이는 전체 지도(1536×1152)와 절벽 결·메사·협곡·길·구름 확대 창까지 — 생성 이미지·트레이싱 없이 좌표로 찍은 손 도트다.

곶 등대 — 7단계와 8단계 비교(4배)
· 맵 · 랜드마크

버들항 변형 4 — 등대·화산·마법탑·난파선, 3/4 뷰 전수 재작도

버들항 변형 4는 특수 던전·랜드마크 4곳(곶 등대·화산 동굴·마법사의 탑·난파선 암초)이다. 검사기 통과를 버리고 조각을 4~10배로 열어 눈으로 전수 감사한 뒤 불합격 조각을 다시 그렸다 — 화산 20개·탑 17개·난파선 17개. 장소마다 1x 전체·2x 확대·새 조각 시트·계획·검수 기록.

2026년 9월

저택 1층 전(v3)과 후(v4) 비교
· 실내 · 수정

실내 v4 — 지적 13가지 반영 (v3 비교)

실내 v4에서 반영된 13가지만 모았다. 빵 굽는 방 재질, 장작 시점, 통행 보장 BFS, 자동 타일 탁자, 부엌, 이음매 없는 반복, 창고 크기, 빵집 흐름, 대장간 동선, 예배당 창, 학자의 집, 저택 2층까지 — 전(v3)과 후(v4)를 나란히. 통행 검사 11/11 통과, 반복 이음매 12항목 주기 일치.

전투 화면 녹화 — 필살기·메테오·발도술·수리검
· 전투 · 스킬 · 몬스터

직업 스킬 96종 · 몬스터 40종 — 실제 게임 화면 녹화

12개 직업 × 스킬 8종 = 96종과 몬스터 40종을 실제 게임 화면에서 녹화해 탭으로 나눴다. 스킬마다 레벨과 계열, 동작이 정해져 있고 전투에서 그대로 나온다. 사무라이·닌자·무도가·음유시인·드루이드·마녀와 몬스터 40종은 이번에 새로 추가됐다.

생성 칩셋 공용 실내 — 옛 Tibo 방과 새 아틀라스 방
· 실내 · 칩셋 · QA

생성 칩셋 공용 실내 — 140곳 이식, 통행 달라진 칸 0

AI 조수가 생성 칩셋(family oprn-atlas)만 쓸 때 쓰는 공용 실내 칩셋 한 장. 기존 실내 140곳(RPG 실내 40 + 아틀라스 실내 100)을 이 칩셋으로 옮겼고, 통행이 달라진 칸 0 · 막힌 목표 0. 옛 Tibo 방과 새 방을 140쌍으로 나란히 놓고 적대적 시각 QA를 두 차례 돌렸다.

버들항 v6 — v5와 v6 전체 지도 비교
· 맵 · 마을 · QA

버들항 v6 — 지적 8가지 반영, 16구역 적대적 QA (v5 비교)

버들항 v6은 지적 8가지를 반영하고 16구역을 다시 적대적 QA로 돌린 결과다. 중대 25 → 7, 문 72곳 중 길이 안 닿는 문 0, 걷는 칸 1849개에 떨어진 칸 0. v5와 v6를 같은 자리에서 나란히 비교한다.

전투 화면에서 녹화한 전사 스킬 8종 — 십자베기·회전베기·함성·브레이브 블레이드
· 전투 · 스킬

전사 스킬 8종, 실전 녹화 — Lv 1 돌진부터 Lv 22 필살기까지

전사 스킬 8종을 실제 전투 화면에서 녹화했다. 십자베기·돌진 찌르기·올려베기·화염검에 회전베기·함성·낙하참·브레이브 블레이드까지 — Lv 1부터 Lv 22 필살기까지 계열이 어떻게 바뀌는지.

전투 화면에서 녹화한 전사 스킬 4종 — 십자베기·돌진 찌르기·올려베기·화염검
· 전투 · 스킬

전사 스킬 4종, 실제 전투에서 녹화 — 십자베기 · 돌진 찌르기 · 올려베기 · 화염검

전사 1페이지 스킬 4종을 실제 전투 화면에서 그대로 녹화했다. Lv 1 십자베기부터 Lv 7 화염검까지, 스킬마다 계열과 동작이 정해져 있고 그대로 나온다.

버들항 v2 전체 지도 — 절반 크기
· 맵 · 마을

버들항 v2 — 지붕 입체감 · 자갈길 · 마당 · 배 · 연기

지붕이 ㅁ자로 보이던 문제를 네 안 비교로 잡고 D를 채택했다. 자갈길·연석, 문 82곳 통행 경로, 앞마당·울타리, 좌판, 배 8척과 굴뚝 연기까지 — 버들항 v2 작업 기록.

REFMAP 설원 마을·여관 1층·남쪽 섬·크레용 숲 렌더
· 맵 · REFMAP

REFMAP 8세트를 공용 DB에 올렸다 — 장소 16곳 · 물체 506개

REFMAP 8세트를 원본 시트로 구운 타일셋 1개 + 완성 맵 2장 + 물체로 에디터 공용 DB에 올렸다. 합계 장소 16곳 · 물체 506개 · 집 12채 · 오토타일 재료 314종. 공용 DB 데이터만으로 다시 그린 16장은 올리기 전 그림과 픽셀까지 같다. REFMAP과는 무관한 비공식 지원이다.

REFMAP 시트로 깐 판타지 마을 — 우물 광장과 집 여섯 채
· 맵 · REFMAP

REFMAP 타일 비공식 지원 — 「街外観データ」 시트 7장으로 깐 맵 3장

REFMAP 「街外観データ」 MV 시트 7장(A1·A2·A3·A4·B·C·D2)만 써서 42×30칸 · 1타일 48px 맵 3장을 깔았다. 오토타일은 MV 규격대로 이웃 8칸을 보고 모양을 고르고, 레포의 MV 표와 256가지 경우가 전부 일치한다. REFMAP과는 무관한 비공식 지원이다.

시차 스크롤 데모 첫 화면 — 산맥 배경과 캐릭터
· 맵 · 연출

맵 배경 시차 스크롤 + 회상 연출 — 실제 플레이어 화면

맵 배경을 층으로 나눠 걸을 때마다 다르게 밀리게 했다. 가운데 지점에서는 화면 색조가 세피아로 바뀌고 구름 흐름이 멈춘다. 실제 플레이어에서 찍은 15초 화면.

쇼와 상점가 거리·축제 강변·이자카야·VX 월드맵
· 맵 · 외부 시트

PAW 맵 51개 — 시트 327장을 써서 만든 바깥 16 · 실내 35

PAW(ドット絵世界) 시트 327/589장을 써서 만든 맵 51개. 1타일 32px 원본 그대로 실었고, 어떤 시트를 썼는지 오토타일 계열별·묶음별 표로 정리했다.

판타지 필드 501장 중 네 곳 — 수정 절벽·성지 강 나루·버섯 빈터·스팀펑크 갈림길
· 맵 · 판타지

판타지 필드 501장 — 시트 18종 × 레이아웃 12종

시트 18종 × 레이아웃 12종으로 판타지 필드 501장을 뽑았다. 절벽 윗단에 일반 기물은 0(검사 plateauDecor), 윗단엔 절벽 전용 조각만. 10개 카테고리 전체와 레이아웃별 필터.

라삭 모던 마을 v2 시드 7 렌더 — 노란 상자가 결함 번호
· 맵 · QA

라삭 모던 마을 v2 — 아직 븅신같다: 적대적 시각 QA 23건

작가 프리뷰·엔진 베이스라인·어시스턴트가 직접 깐 마을을 나란히 놓고 결함 23건을 타일 좌표로 적었다. 4시드 모두 차도가 36~37%, 80×60에서 유리 없는 1층 상가 6곳, 자기 checker를 통과하지 못한 시드 4/4.

정글 계단식 둔덕 지형과 루트 검증 겹침
· 맵 · 지형

둔덕 지형 위에 길을 놓다 — 바이옴 4종 × 시드 3개, 자연 루트 검증

바이옴별 둔덕·언덕 지형 4종을 시드 3개씩 만들어, 오르내릴 수 있는 자연 루트가 실제로 뚫리는지 확인했다. 지형·발자국 길·겹침 40장과 시드별 경사로·단수·출구 도달·루트 길이 표.

각진 절벽(이전)과 대각선 절벽(지금) 비교
· 맵 · 지형

각진 절벽을 대각선 절벽으로 — auto-hill 4.2

절벽 면이 격자에 맞춰 ㄱ자로 꺾이던 것을 45도 대각선으로 이어지게 바꿨다. 절벽 표본·산맥·AI 명령으로 만든 지형 세 표본의 이전/지금 비교와 확대 컷.

실내 51종 중 네 곳 — 미술관·카페·센토·도서관
· 맵 · AI 조수

PAW 조수가 혼자 칠한 현대 일본 실내 51종 — 합격 29 · 보통 21 · 미완 1

조수(gemini-3.7-flash)가 완성 맵을 복사하지 않고 계열 사전만 읽어 빈 맵에 직접 칠한 실내 51종. 6계열·51장 전부와 사람 눈 판정(합격 29 · 보통 21 · 미완 1), 검사 결과와 칠하기 횟수까지.

열한 바이옴 대륙 전도 — 새 기후대 11종이 놓인 세계지도
· 맵 · 바이옴

숲·설원·사막·화산 말고 — 새 기후대 11종, 필드 맵 100장

기존 숲·설원·사막·화산 말고 새 기후대 11종을 만들었다. 바이옴마다 칩셋 시트를 굽고(숲 시트 재칠 + 손 도트 조각), 필드 생성기로 7~9장씩 총 100장을 뽑았다. 두 바이옴이 만나는 경계 지대와 적대적 QA 4회전까지.

숲 아침 타이틀 화면 — Oath of the Blade
· 타이틀 · AI 조수

게임을 켜면 처음 보는 화면 — 타이틀에 오프닝 연출을 붙였다

AI가 타이틀 배경 그림을 그리고, 그림 속 해와 강과 산의 자리를 찾아 빛줄기·안개·물결을 그 위에 맞춘다. 효과 8가지와 분위기 프리셋 4가지를 만든 기록.

박공지붕 단층집 모양 모음
· 맵 · 건물

마을 집을 다양하게 — 박공지붕 22가지 × 색 조합 11가지

단층집 모양을 박공지붕 조합 22가지로 새로 짜고, 지붕과 벽의 색 조합을 5가지에서 11가지로 늘렸다. 고친 모양, 뺀 모양, 새로 지은 마을까지 전과 후를 비교한다.

화산 맵 수정 전후 비교
· 맵 · 수정

사막과 화산 땅, 차분하게 다시 — ‘새로 넣은 게 어색하다’는 지적 반영

화산 땅의 주황 파이프 같던 균열과 길 한복판의 불, 사막의 스티커 같던 모래언덕을 걷어 냈다. 사막·화산 맵 11곳을 전후 슬라이더로 비교한다.

RPG Maker MZ 네 층 도식
· AI 조수 · RPG Maker MZ

AI 조수에게 4층짜리 맵을 맡겨 봤다 — RPG Maker MZ 타일셋 시험

RPG Maker MZ 맵은 바닥부터 물체까지 네 층으로 쌓는다. 에디터의 AI 조수에게 사용자가 올린 MZ 타일셋으로 늪지·일본 정원·얼음 동굴을 칠하게 했더니, 처음엔 타일셋을 몰래 바꿔 버렸다. 도구와 참고문서를 차례로 고친 기록.

AI가 그린 칩셋으로 칠한 성 맵
· 타일셋 · AI 그림

AI가 그린 타일셋은 아직 8점 — RPG Maker 2000 호환 칩셋 중간 점검

Claude Opus 5.5로 RPG Maker 2000 규격 칩셋을 그리고, 일부러 흠을 찾는 검수로 점수를 매겼다. 목표는 9점. 필드 시트는 6.5에서 7.8까지 올랐지만 오름폭은 점점 줄고 있다.

OpenRPGMaker 홍보 영상 — 숲속 호수 맵
· 홍보 영상 · AI 조수

한 문장이면 숲속 호수가 생긴다 — 21초 홍보 영상

“숲 한가운데 숨은 호수를 만들어 줘.” 한 문장을 받은 AI가 호수를 파고, 숲을 두르고, 오솔길과 나룻배까지 놓는다. OpenRPGMaker 에디터에서 실제로 돌린 과정을 21초 영상에 담았다.

설원 요새 맵 수정 전후 비교
· 맵 · 수정

지적받은 맵을 고쳤다 — 야외 24곳 수정 전후

지난 검수에서 지적받은 야외 맵 22곳을 고치고 2곳을 새로 만들었다. 다 고친 곳 14, 일부만 고친 곳 8. 슬라이더로 전후를 비교하고, 아직 남은 문제도 그대로 적었다.

건물 쌓는 규칙을 그린 도식
· 테스트 · 모던 도시

모던 도시 팩을 테스트해 봤다 — 건물은 어떻게 쌓아야 건물처럼 보이나

외부 모던 타일셋을 OPRN에서 시험해 봤다. AI 조수가 쌓은 건물은 어딘가 어색했다. 작가의 예시 그림 17장에서 건물 쌓는 규칙 6가지를 뽑아 정리한 테스트 기록.

전투 타격감 실험실 화면
· 전투 · 실험실

때리는 맛이 안 난다 — OPRN 전투 타격감 고치기

지금 OPRN 전투는 공격해도 ‘맞았나?’ 싶을 만큼 밋밋하다. 녹화를 느리게 돌려 원인 7가지를 찾고, 고칠 방법 12가지를 직접 켜고 끄며 때려 볼 수 있는 실험실로 만들었다.

개울 건너 숲성 마을 맵
· 맵 · AI 조수

AI 조수가 읽는 마을 — ‘개울 건너 숲성 마을’의 건물 21채

104×96칸 숲 마을을 만들었다. 건물 21채는 통째로 찍는 ‘킷’이고, AI 조수는 건물 목록을 읽고 무엇이 어디 있는지 안다. 생성형 이미지와 손 도트를 구분해 공개한다.

새 맵 검수 기록
· 맵 · 검수

숫자는 통과했는데 맵은 어색했다 — 새 맵 65장 전체 검수

빈 땅 40% 기준을 모두 통과한 새 맵 65장을 한 장씩 뜯어봤다. 바로 보이는 오류 57건, 어색함 72건. 원인은 기준을 ‘안 맞는 채움 재료’로 통과한 것이었다.

OPRN 마을·실내·던전 맵 모음
· 맵 · 진행 보고

빈 땅 74% → 40% — 맵 72장을 다시 채우는 중

마을이 휑해 보이는 이유를 한 화면 단위로 재고, 숲마을 7곳을 줄이고 채웠다. 바깥 장면 22곳, 실내 22곳, 던전 21방까지 — 기본 맵 작업 중간 보고.

클래식·모던 RPG 대화창을 OPRN 에셋으로 재현한 카드들
· 리서치

2D RPG들은 대사를 어떻게 보여 주나 — OPRN 대화창을 어디로 키울까

클래식 JRPG 20편, 모던·인디 30편, 엔진 20여 종을 조사해 대사 표시 방식을 움직이는 재현으로 만들었다. 글자마다 나는 목소리부터 화자 프로필, 말풍선까지 — 직접 눌러 보고 들어 보는 글.