맵을 AI가 짜는 건 꽤 된다. 그럼 맵에 쓰는 타일 그림까지 AI가 직접 그릴 수 있을까? Claude Opus 5.5로 RPG Maker 2000 규격에 맞는 칩셋(타일 시트)을 그리게 하고, 일부러 흠을 찾는 검수로 점수를 매겨 봤다. 결과부터 말하면, 그럴듯하지만 아직 목표에는 못 미친다.
점수: 목표 9점, 지금 8점 안팎
검수는 10점 만점이고, 좋은 점보다 어색한 점을 찾도록 시켰다. 회차마다 지적을 반영해 다시 그리고 다시 채점한다. 막대 옆 작은 숫자는 그 시트로 칠한 데모 맵의 점수다.
필드 시트
성·저택 시트
두 시트 모두 6.5점에서 시작해 필드는 7.8점, 성·저택은 8.0점까지 올라왔다. 문제는 오름폭이다. 필드 시트는 회차마다 +0.7 → +0.4 → +0.2점으로 점점 적게 오른다. 큰 흠은 초반에 금방 고쳐지는데, 9점까지 남은 것은 물결 질감이나 그림자 이음처럼 세밀하게 다듬어야 하는 것들이다. AI가 타일을 직접 그리는 건 아직 여기서 힘들다.
지금 그림은 이 정도
칩셋으로 칠한 쇼케이스 맵이다. 물 타일은 네 장면짜리 애니메이션으로 움직인다.



RPG Maker 2000 기본 칩셋(RTP)으로 칠한 맵과 똑같은 배치를 이 칩셋으로 다시 칠해 비교하기도 했다. 기본 칩셋 그림은 RPG Maker의 에셋이라 여기에는 새 칩셋으로 칠한 쪽만 싣는다.

시트 원본
실제 RPG Maker 2000 칩셋 규격 그대로인 480×256 시트 두 장이다. 한 칸이 16px이다.


부품끼리 잘 맞물리나
큰 건물은 여러 칸짜리 부품을 이어 붙여 만든다. 성·저택 시트의 부품만으로 건물 하나씩 세워 본 시험 맵이다.





9점까지 남은 것
가장 최근 검수에서 지적받은 것이다. 필드 시트는 5회차, 성·저택 시트는 4회차에 반영하는 중이다.
필드 시트
- 연못: 물결 질감, 둥근 모서리, 물가 거품
- 광장 연석, 그리고 밭·긴 풀의 변형이 잘 안 보인다
- 풀, 조약돌, 흙이 만나는 곳의 그림자 이음
- 색 198개를 150개 안팎으로 줄일 예정
성·저택 시트
- 정문을 3칸으로 넓혀 성의 가운데 축을 맞추기
- 앞마당 그림자와 소품 그림자의 톤
- 성문 양옆 반원 탑, 계단 디딤판
- 대리석 2×2 판석과 풀 변형으로 16px마다 반복되는 무늬 깨기
남은 목록을 보면 대부분 ‘무엇을 그릴지’가 아니라 ‘얼마나 섬세하게 그릴지’의 문제다.