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DEV LOG · 맵 · 적대적 시각 QA

라삭 모던 마을 v2 — 아직 븅신같다: 적대적 시각 QA 23건

2026-09-26 · 결함 23건 · 시드 4개 · 타일 좌표 기록

라삭 모던 절차 마을 v2를 작가 그림과 나란히 놓고 봤다. 결론부터: 아직 븅신같다. 결함 23건을 타일 좌표로 적었다.

23결함 항목
36–37%차도 비율 (4시드 모두)
6/1280×60 1층 유리 없는 상가
4/4자기 checker 실패한 시드

작가 프리뷰, 엔진 베이스라인(시드 4개), 어시스턴트가 직접 깐 마을을 같은 자리에 놓고 비교했다. 좌표는 타일 (x,y)이고 s7은 시드 7 50×40, s5L은 시드 5 80×60이다.

작가 프리뷰 그림은 이 글에 싣지 않았다. 타일 팩의 홍보용 그림이라 저장소에도 사이트에도 올리지 않기로 한 자료다. 대신 그 그림이 보여주는 규칙을 글로 적었고, 결함 판정은 그 규칙과 비교한 결과다.

01 · 세 장 비교

작가 프리뷰
작가 프리뷰 그림은 싣지 않았다.
타일 팩의 홍보용 그림이라 저장소·사이트에 올리지 않기로 한 자료다. 아래 결함 목록은 그 그림과 비교한 결과다.
창 줄이 층, 옥상은 위에서 본 면가게마다 다른 앞 소품길 양쪽에 건물
엔진 베이스라인
엔진 베이스라인 · 시드 7 · 50×40
엔진 베이스라인 · 시드 7 · 50×40
상가 폭·높이 리듬, 차양·통유리지붕 2줄 + 민벽, 주택은 색 상자시드가 달라도 같은 띠 구조
어시스턴트 마을
어시스턴트 마을 · 50×40 (LLM 직접 시공)
어시스턴트 마을 · 50×40 (LLM 직접 시공)
건물 수·밀도는 충분큰 균일 직사각 파사드, 긴 평지붕빈 아스팔트 주차장

02 · 확대: 건물 문법

같은 건물을 확대해 보면 차이가 선명하다. 작가는 창 줄이 곧 층이고 옥상은 위에서 본 면으로 깊게 잡는다. 우리 엔진은 지붕 2줄 + 민벽 n줄이라 건물이 얇은 띠로 읽히고, 뒤는 빈 아스팔트다.

엔진: 지붕 2줄 + 민벽 2줄, 뒤는 빈 아스팔트
엔진: 지붕 2줄 + 민벽 2줄, 뒤는 빈 아스팔트
엔진 주택 줄: 색 상자, 철문, 원뿔 나무 2줄
엔진 주택 줄: 색 상자, 철문, 원뿔 나무 2줄

03 · 엔진 베이스라인 4장

노란 상자의 번호가 아래 결함 목록의 번호다. 좌표 원본은 lanes/render/base/*.json.

시드 7 · 50×40 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 7 · 50×40 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 21 · 50×40 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 21 · 50×40 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 99 · 50×40 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 99 · 50×40 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 5 · 80×60 · 노란 상자 = 결함 번호
시드 5 · 80×60 · 노란 상자 = 결함 번호

04 · 결함 목록 23건

고칠 수 있게 전부 타일 좌표로 적었다. A는 건물 문법, B는 도로·거리, C는 소품, D는 구성이다.

A. 건물 문법 (block · kits 레인)

  1. A1

    지붕 깊이가 층수와 무관하다. s7 상가 x0–8 y4–9는 3층인데 지붕이 짙은 옥상(회색 벽돌 테두리) 2줄(y4–5)뿐이다. s5L x16–20 y7–10은 1층인데 역시 지붕 2줄에 벽 2줄이다. 작가 city-intersection의 4–5칸 폭 건물은 옥상 3줄 + 창 벽 4줄이고, 지붕이 위에서 본 옥상 면으로 충분히 깊다. 지금은 모든 건물이 지붕 2줄 + 벽 n줄의 "얇은 띠 + 벽"으로 읽힌다.

  2. A2

    창 없는 벽 줄이 층으로 쌓인다. s7 x0–8에서 y6–7은 회색 벽돌 외벽 창문, y8–9는 창 없는 회색 벽돌 외벽 2줄이다. 1층 가게 띠가 2줄짜리 민벽이고, 그 위에 차양과 통유리 물체를 붙인다. s5L x16–32 y9–10은 1층 셋이 전부 민벽 2줄이다. 작가 예시는 창 줄이 곧 층이고, 1층만 유리 상가 벽이나 CityShopping 쇼윈도 합성을 쓴다(city-intersection x14–18 y6).

  3. A3

    1층에 가게 유리가 없는 상점이 있다. 통유리 물체도 없고 유리 상가 벽도 없다. - s21 x0 w4 회색 벽돌 외벽, x26 w4, x40 w4 주황 벽돌 외벽 (y9). - s99 x30 w5 붉은 벽돌 외벽 (y9). - s5L 12곳 중 6곳: x0, 21, 33, 55, 61, 67 (y10). 가게인데 문 하나만 달린 창고처럼 보인다.

  4. A4

    스카이라인이 평평하다. s5L 상가 12곳 가운데 8곳이 4층(storeys 4)이고, 모서리가 아닌 x39, x67, x73도 4층이다. "모서리가 가장 높다"는 규칙이 무의미해진다. s7도 6곳 중 3곳이 4층이다.

  5. A5

    1층 저층 상가가 연달아 낮은 판자처럼 이어진다. s5L x16–32 y7–10에서 1층, 2층, 1층 상가 3채(폭 5·4·8)가 붙는다. 17칸짜리 낮고 어두운 옥상 띠 하나로 읽히고 건물 경계가 안 보인다. 작가 예시에는 1층 상가가 없다. 가장 낮은 건물도 창 벽 4줄이다.

  6. A6

    사무실이 1층이다. s5L office x61 y7 w6 storeys 1: 갈색 타일 외벽 1층 사무실은 문법상 모순이다. 사무실은 최소 3층 이상, 유리 모서리·세로창 키트를 써야 한다(river-bridge x7–13의 회색 유리 상가 외벽 + 유리 모서리 + 세로창).

  7. A7

    주택이 색 상자다. - 모든 주택이 폭 5–7 × 높이 4–5이고, 지붕 2줄 + 벽 2줄이다. s7 x24, 35, 43 y26–29: 박공, 용마루, 처마 그림자, 굴뚝이 없다. - 문이 검은 철문이다. 대문 물체이지 현관문이 아니다(s7 x26, 36, 44 y28–29). - 창은 집마다 0–1개다. s7 x24는 창이 없다. - s21은 두 집이 모두 갈색 기와 지붕 / 회갈색 벽으로 같은 짝이다. s5L 1번 띠 4채 중 3채가 붉은 (기와|슁글) + 흰 벽이다.

  8. A8

    작가 키트 대부분을 쓰지 않는다. 옥상 설비(scene-composites 환기구·물탱크), 벽면 간판(Street(14,9–11) 세로 간판), 쇼윈도 합성(CityShopping), 둥근 키오스크, 유리 지붕 쇼핑몰, 비늘 지붕이 한 번도 나오지 않는다. 옥상 물체는 위성 안테나 하나뿐이다(s7 x10–11 y5–6).

B. 도로·거리 (block · lint 레인)

  1. B9

    도로 비율이 36–37%로 고정이다. 네 시드 모두 아스팔트 차도+횡단보도 테두리가 36–37%다. 7줄짜리 큰길(y13–19, s5L y14–20)은 작가 city-intersection의 차도 폭(4–5줄)보다 넓다. check_town_map은 도로 비율을 보지 않는다.

  2. B10

    뒷골목과 뒷마당이 텅 빈 어두운 아스팔트다. 상가 뒤 짙은 아스팔트 칸 수와, 그 가운데 물체가 있는 칸 수: - s7 227칸 중 18칸(8%). - s21 226칸 중 24칸. - s99 227칸 중 22칸. - s5L 426칸 중 76칸. s7 x14–15 y4–9와 s5L x21–32 y1–6은 건물보다 넓은 빈 아스팔트 덩어리다. 주차선은 한 줄뿐이다(s7 x12 y3–4). 이 영역이 checker에 안 잡히는 것은, largestPlain이 ground 태그만 보고 alley 재료는 제외되기 때문이다(추정, lint 확인 요망).

  3. B11

    맨 윗줄 y0이 잔디 + 철망 울타리로 지도 끝을 막는다. s7 y0 x0–13에서 울타리가 지도 가장자리를 따라 그려진다. 지도 밖에 아무것도 없어서 의미가 없는 "테두리 띠"다. 사실상 빈 가장자리 띠이지만, emptyEdges는 0으로 보고한다.

  4. B12

    아래쪽 로컬 도로가 지도 끝에서 끝난다. s7, s21, s99 모두 local@0,35 50x5: y35–39의 5줄 차도가 지도 아래 끝에 붙고, 건너편이 없다. s5L은 local@0,55 80x5도 같다. 지도의 1/8이 누구도 쓰지 않는 차도다.

  5. B13

    중앙선이 점선이 아니라 한 칸 걸러 한 칸 도트다. s7 y16의 가로 차선이 x0, 2, 4…에 놓인다. 작가 예시는 차선 물체를 2칸 연속 + 2칸 공백 등으로 쓴다. 지금은 모스 부호처럼 보인다.

  6. B14

    큰길 남쪽에 가게가 없다. 큰길(y13–19) 남쪽 y20–34는 s7, s21, s99 모두 공원 + 주택 앞마당이다. 한쪽에만 가게가 있는 큰길이다. 작가 city-intersection은 길 양쪽에 건물이 있다(y0–6와 y16–18).

C. 소품 (block · kits 레인)

  1. C15

    수종이 하나다. 가로수, 앞마당, 뒷마당, 공원 모두 원뿔 나무다(s7 y19–20, y23–24, y31–34). 뒷마당 울타리에 원뿔 나무가 박혀 있다(s7 x31–32, 36–38 y23–24). 작가는 가로수에 둥근 나무·화분 나무를, 공원에 hedge·cone_tree를 섞는다.

  2. C16

    주택 앞 가로수가 2줄로 겹친다. s7 y33–34의 x28, 32, 37, 42, 47 원뿔 나무가 보도 바로 뒤 잔디 1줄에 2칸 높이로 박혀, 집 앞을 막는 울타리처럼 보인다.

  3. C17

    앞마당 빈 잔디가 넓다. check_town_map largestPlain: - s7 잔디 133칸 (23,24 27×9). - s21 68칸. - s99 141칸 (28,24 22×9). - s5L 159칸 (0,41 25×12). 네 시드 모두 36칸 기준을 넘기고도 build_pack_town이 그대로 반환한다. 생성기가 자기 checker를 통과하지 못한다.

  4. C18

    도시 소품 종류가 없다. 자동차, 버스 정류장(PublicTransportation_Clean), 광고탑(Litfaßsäule), 노란 마름모 표지판, 핫도그 카트, 키오스크, 파라솔 테이블, 전봇대가 없다. 가게 앞 보도(y10–12)에는 화분 나무 + 가로등 + 쓰레기통 + 소화전만 반복된다. 작가 예시는 가게마다 앞에 무언가 다른 물체가 있다(hotdog_cart, vending_coffee, round_kiosk).

  5. C19

    자판기가 가게 사이 틈과 보도 경계에 끼어 있다. s7 x9 y9–10 과자 자판기가 상가 경계(x9 = 두 번째 상가 첫 칸) 문 줄과 보도 첫 줄을 차지한다. 입구와 경합한다.

D. 구성 (block 레인)

  1. D20

    시드가 장식에 불과하다. - 50×40 세 시드에서 도로는 모두 alley@0,1 / main@0,13 / local@0,35로 같다. - 달라지는 것은 교차로 x(16/19/18)뿐이다. - 공원은 세 시드 모두 x0 y23 (w14/17/16 × h10), 왼쪽 가장자리에 붙는다. 같은 지도를 세 번 받은 것과 같다.

  2. D21

    엄격한 가로 띠 구조다. 위에서 아래로 뒷골목 → 상가 → 보도 → 큰길 → 공원·주택 → 로컬 도로 순이고, 예외가 없다. 광장, 모서리 건물의 L자, 대각·굽은 길, 블록 안 골목, 주차장 건물, 공공 건물(학교·역·병원)이 전혀 없다. 작가 park-promenade는 공원과 상가가 섞이고 건물 깊이가 다르다(x25–32 y0–11은 12줄 깊이).

  3. D22

    상가 깊이가 3–7줄로 얕고 뒤가 모두 비었다. s7 상가 y3–9는 뒷골목 y1–3 위로 여백이 크다. 건물 뒷면(바깥 계단, 쓰레기통, 에어컨 실외기)이 없어서 "뒤"가 아니라 "빈 땅"이다.

  4. D23

    80×60에서 서쪽 아래 블록이 비었다. s5L x0–25 y41–52가 잔디 159칸이다. 2번째 주택 띠(y45–49)의 x19–36, x42–55는 집이 없다.

05 · 이후 (다른 레인 반영)

이 결함을 잡으려고 레인별로 손을 댔다. 아래는 같은 시드의 이전·이후다. 슬라이더를 좌우로 끌어 보면 된다.

mergedmain 5c0cb4ce2 — #1575 경로 + #1577 block + #1578 trials 경로 + #1579 lint 포함
blockPR #1577 머지
lintPR #1579 머지 (검사 규칙, 렌더 변화 없음)
trialsPR #1578 머지 · 헤드리스 3회 모두 check_town_map 0건
kitsPR #1580 — 새 부품 15종(1줄 1층·옥상 설비·가로수 종류·버스 정류장), CI 대기

kits 레인 3시드

시드 7 · 50×40이전 → 이후
시드 7 · 50×40 — 이후
시드 7 · 50×40 — 이전
이전이후
시드 21 · 50×40이전 → 이후
시드 21 · 50×40 — 이후
시드 21 · 50×40 — 이전
이전이후
시드 5 · 80×60이전 → 이후
시드 5 · 80×60 — 이후
시드 5 · 80×60 — 이전
이전이후

merged 레인 4시드

시드 7 · 50×40이전 → 이후
시드 7 · 50×40 — 이후
시드 7 · 50×40 — 이전
이전이후
시드 21 · 50×40이전 → 이후
시드 21 · 50×40 — 이후
시드 21 · 50×40 — 이전
이전이후
시드 99 · 50×40이전 → 이후
시드 99 · 50×40 — 이후
시드 99 · 50×40 — 이전
이전이후
시드 5 · 80×60이전 → 이후
시드 5 · 80×60 — 이후
시드 5 · 80×60 — 이전
이전이후

정리

지금 상태를 한 줄로 줄이면 “같은 띠를 세 번 받은 지도”다. 도로 위치가 시드마다 같고, 건물은 지붕 2줄에 민벽, 주택은 색 상자, 도로가 36~37%를 차지한다. 자기 checker를 4/4 시드가 통과하지 못하는 것도 그대로다.

다음 할 일: kits PR #1580(1줄 1층·옥상 설비·가로수 종류·버스 정류장 15종)이 CI 대기 중이다. 이글이 그 부품이 들어가기 전 상태다.

결함 목록은 계속 이 좌표로 추적한다.