라삭 모던 절차 마을 v2를 작가 그림과 나란히 놓고 봤다. 결론부터: 아직 븅신같다. 결함 23건을 타일 좌표로 적었다.
작가 프리뷰, 엔진 베이스라인(시드 4개), 어시스턴트가 직접 깐 마을을 같은 자리에 놓고 비교했다. 좌표는 타일 (x,y)이고 s7은 시드 7 50×40, s5L은 시드 5 80×60이다.
01 · 세 장 비교
02 · 확대: 건물 문법
같은 건물을 확대해 보면 차이가 선명하다. 작가는 창 줄이 곧 층이고 옥상은 위에서 본 면으로 깊게 잡는다. 우리 엔진은 지붕 2줄 + 민벽 n줄이라 건물이 얇은 띠로 읽히고, 뒤는 빈 아스팔트다.
03 · 엔진 베이스라인 4장
노란 상자의 번호가 아래 결함 목록의 번호다. 좌표 원본은 lanes/render/base/*.json.
04 · 결함 목록 23건
고칠 수 있게 전부 타일 좌표로 적었다. A는 건물 문법, B는 도로·거리, C는 소품, D는 구성이다.
A. 건물 문법 (block · kits 레인)
- A1
지붕 깊이가 층수와 무관하다. s7 상가 x0–8 y4–9는 3층인데 지붕이
짙은 옥상(회색 벽돌 테두리)2줄(y4–5)뿐이다. s5L x16–20 y7–10은 1층인데 역시 지붕 2줄에 벽 2줄이다. 작가 city-intersection의 4–5칸 폭 건물은 옥상 3줄 + 창 벽 4줄이고, 지붕이 위에서 본 옥상 면으로 충분히 깊다. 지금은 모든 건물이 지붕 2줄 + 벽 n줄의 "얇은 띠 + 벽"으로 읽힌다. - A2
창 없는 벽 줄이 층으로 쌓인다. s7 x0–8에서 y6–7은
회색 벽돌 외벽 창문, y8–9는 창 없는회색 벽돌 외벽2줄이다. 1층 가게 띠가 2줄짜리 민벽이고, 그 위에 차양과 통유리 물체를 붙인다. s5L x16–32 y9–10은 1층 셋이 전부 민벽 2줄이다. 작가 예시는 창 줄이 곧 층이고, 1층만유리 상가벽이나 CityShopping 쇼윈도 합성을 쓴다(city-intersection x14–18 y6). - A3
1층에 가게 유리가 없는 상점이 있다. 통유리 물체도 없고
유리 상가벽도 없다. - s21 x0 w4회색 벽돌 외벽, x26 w4, x40 w4주황 벽돌 외벽(y9). - s99 x30 w5붉은 벽돌 외벽(y9). - s5L 12곳 중 6곳: x0, 21, 33, 55, 61, 67 (y10). 가게인데 문 하나만 달린 창고처럼 보인다. - A4
스카이라인이 평평하다. s5L 상가 12곳 가운데 8곳이 4층(
storeys4)이고, 모서리가 아닌 x39, x67, x73도 4층이다. "모서리가 가장 높다"는 규칙이 무의미해진다. s7도 6곳 중 3곳이 4층이다. - A5
1층 저층 상가가 연달아 낮은 판자처럼 이어진다. s5L x16–32 y7–10에서 1층, 2층, 1층 상가 3채(폭 5·4·8)가 붙는다. 17칸짜리 낮고 어두운 옥상 띠 하나로 읽히고 건물 경계가 안 보인다. 작가 예시에는 1층 상가가 없다. 가장 낮은 건물도 창 벽 4줄이다.
- A6
사무실이 1층이다. s5L office x61 y7 w6 storeys 1:
갈색 타일 외벽1층 사무실은 문법상 모순이다. 사무실은 최소 3층 이상, 유리 모서리·세로창 키트를 써야 한다(river-bridge x7–13의회색 유리 상가 외벽+유리 모서리+세로창). - A7
주택이 색 상자다. - 모든 주택이 폭 5–7 × 높이 4–5이고, 지붕 2줄 + 벽 2줄이다. s7 x24, 35, 43 y26–29: 박공, 용마루, 처마 그림자, 굴뚝이 없다. - 문이
검은 철문이다. 대문 물체이지 현관문이 아니다(s7 x26, 36, 44 y28–29). - 창은 집마다 0–1개다. s7 x24는 창이 없다. - s21은 두 집이 모두갈색 기와 지붕 / 회갈색 벽으로 같은 짝이다. s5L 1번 띠 4채 중 3채가붉은 (기와|슁글) + 흰 벽이다. - A8
작가 키트 대부분을 쓰지 않는다. 옥상 설비(scene-composites 환기구·물탱크), 벽면 간판(Street(14,9–11) 세로 간판), 쇼윈도 합성(CityShopping), 둥근 키오스크, 유리 지붕 쇼핑몰, 비늘 지붕이 한 번도 나오지 않는다. 옥상 물체는 위성 안테나 하나뿐이다(s7 x10–11 y5–6).
B. 도로·거리 (block · lint 레인)
- B9
도로 비율이 36–37%로 고정이다. 네 시드 모두
아스팔트 차도+횡단보도 테두리가 36–37%다. 7줄짜리 큰길(y13–19, s5L y14–20)은 작가 city-intersection의 차도 폭(4–5줄)보다 넓다. check_town_map은 도로 비율을 보지 않는다. - B10
뒷골목과 뒷마당이 텅 빈 어두운 아스팔트다. 상가 뒤
짙은 아스팔트칸 수와, 그 가운데 물체가 있는 칸 수: - s7 227칸 중 18칸(8%). - s21 226칸 중 24칸. - s99 227칸 중 22칸. - s5L 426칸 중 76칸. s7 x14–15 y4–9와 s5L x21–32 y1–6은 건물보다 넓은 빈 아스팔트 덩어리다. 주차선은 한 줄뿐이다(s7 x12 y3–4). 이 영역이 checker에 안 잡히는 것은,largestPlain이 ground 태그만 보고 alley 재료는 제외되기 때문이다(추정, lint 확인 요망). - B11
맨 윗줄 y0이 잔디 + 철망 울타리로 지도 끝을 막는다. s7 y0 x0–13에서 울타리가 지도 가장자리를 따라 그려진다. 지도 밖에 아무것도 없어서 의미가 없는 "테두리 띠"다. 사실상 빈 가장자리 띠이지만, emptyEdges는 0으로 보고한다.
- B12
아래쪽 로컬 도로가 지도 끝에서 끝난다. s7, s21, s99 모두
local@0,35 50x5: y35–39의 5줄 차도가 지도 아래 끝에 붙고, 건너편이 없다. s5L은local@0,55 80x5도 같다. 지도의 1/8이 누구도 쓰지 않는 차도다. - B13
중앙선이 점선이 아니라 한 칸 걸러 한 칸 도트다. s7 y16의
가로 차선이 x0, 2, 4…에 놓인다. 작가 예시는 차선 물체를 2칸 연속 + 2칸 공백 등으로 쓴다. 지금은 모스 부호처럼 보인다. - B14
큰길 남쪽에 가게가 없다. 큰길(y13–19) 남쪽 y20–34는 s7, s21, s99 모두 공원 + 주택 앞마당이다. 한쪽에만 가게가 있는 큰길이다. 작가 city-intersection은 길 양쪽에 건물이 있다(y0–6와 y16–18).
C. 소품 (block · kits 레인)
- C15
수종이 하나다. 가로수, 앞마당, 뒷마당, 공원 모두
원뿔 나무다(s7 y19–20, y23–24, y31–34). 뒷마당 울타리에 원뿔 나무가 박혀 있다(s7 x31–32, 36–38 y23–24). 작가는 가로수에 둥근 나무·화분 나무를, 공원에 hedge·cone_tree를 섞는다. - C16
주택 앞 가로수가 2줄로 겹친다. s7 y33–34의 x28, 32, 37, 42, 47 원뿔 나무가 보도 바로 뒤 잔디 1줄에 2칸 높이로 박혀, 집 앞을 막는 울타리처럼 보인다.
- C17
앞마당 빈 잔디가 넓다. check_town_map
largestPlain: - s7 잔디 133칸 (23,24 27×9). - s21 68칸. - s99 141칸 (28,24 22×9). - s5L 159칸 (0,41 25×12). 네 시드 모두 36칸 기준을 넘기고도 build_pack_town이 그대로 반환한다. 생성기가 자기 checker를 통과하지 못한다. - C18
도시 소품 종류가 없다. 자동차, 버스 정류장(PublicTransportation_Clean), 광고탑(Litfaßsäule), 노란 마름모 표지판, 핫도그 카트, 키오스크, 파라솔 테이블, 전봇대가 없다. 가게 앞 보도(y10–12)에는 화분 나무 + 가로등 + 쓰레기통 + 소화전만 반복된다. 작가 예시는 가게마다 앞에 무언가 다른 물체가 있다(hotdog_cart, vending_coffee, round_kiosk).
- C19
자판기가 가게 사이 틈과 보도 경계에 끼어 있다. s7 x9 y9–10
과자 자판기가 상가 경계(x9 = 두 번째 상가 첫 칸) 문 줄과 보도 첫 줄을 차지한다. 입구와 경합한다.
D. 구성 (block 레인)
- D20
시드가 장식에 불과하다. - 50×40 세 시드에서 도로는 모두
alley@0,1 / main@0,13 / local@0,35로 같다. - 달라지는 것은 교차로 x(16/19/18)뿐이다. - 공원은 세 시드 모두 x0 y23 (w14/17/16 × h10), 왼쪽 가장자리에 붙는다. 같은 지도를 세 번 받은 것과 같다. - D21
엄격한 가로 띠 구조다. 위에서 아래로 뒷골목 → 상가 → 보도 → 큰길 → 공원·주택 → 로컬 도로 순이고, 예외가 없다. 광장, 모서리 건물의 L자, 대각·굽은 길, 블록 안 골목, 주차장 건물, 공공 건물(학교·역·병원)이 전혀 없다. 작가 park-promenade는 공원과 상가가 섞이고 건물 깊이가 다르다(x25–32 y0–11은 12줄 깊이).
- D22
상가 깊이가 3–7줄로 얕고 뒤가 모두 비었다. s7 상가 y3–9는 뒷골목 y1–3 위로 여백이 크다. 건물 뒷면(바깥 계단, 쓰레기통, 에어컨 실외기)이 없어서 "뒤"가 아니라 "빈 땅"이다.
- D23
80×60에서 서쪽 아래 블록이 비었다. s5L x0–25 y41–52가 잔디 159칸이다. 2번째 주택 띠(y45–49)의 x19–36, x42–55는 집이 없다.
05 · 이후 (다른 레인 반영)
이 결함을 잡으려고 레인별로 손을 댔다. 아래는 같은 시드의 이전·이후다. 슬라이더를 좌우로 끌어 보면 된다.
| merged | main 5c0cb4ce2 — #1575 경로 + #1577 block + #1578 trials 경로 + #1579 lint 포함 |
|---|---|
| block | PR #1577 머지 |
| lint | PR #1579 머지 (검사 규칙, 렌더 변화 없음) |
| trials | PR #1578 머지 · 헤드리스 3회 모두 check_town_map 0건 |
| kits | PR #1580 — 새 부품 15종(1줄 1층·옥상 설비·가로수 종류·버스 정류장), CI 대기 |
kits 레인 3시드



merged 레인 4시드




정리
지금 상태를 한 줄로 줄이면 “같은 띠를 세 번 받은 지도”다. 도로 위치가 시드마다 같고, 건물은 지붕 2줄에 민벽, 주택은 색 상자, 도로가 36~37%를 차지한다. 자기 checker를 4/4 시드가 통과하지 못하는 것도 그대로다.
결함 목록은 계속 이 좌표로 추적한다.







