지금 OPRN 전투에서 공격을 하면 “방금 맞은 건가?” 싶을 만큼 밋밋하다. 두 가지 전투 방식에서 공격을 한 번씩 녹화해 느리게 돌려 보고, 무엇이 손맛을 죽이는지 짚었다. 그리고 고칠 방법 12가지를 하나씩 켜고 끌 수 있는 실험실로 만들었다. 아래에서 직접 때려 보자.
1. 지금 무엇이 문제인가 느리게 보면 잘 보인다
- 때리는 쪽이 화면에 없다. 이 방식은 우리 파티를 화면에 그리지 않는다. 그래서 내 공격은 가는 칼선 하나로만 보이고, 누가 쳤는지는 글자로만 알 수 있다.
- 맞는 순간 멈추지 않는다. 격투 게임에서는 맞는 찰나에 화면이 아주 잠깐 멈추면서 손맛이 난다. 지금은 화면이 살짝 커지고 밝아질 뿐이다.
- 대부분의 공격에서 화면이 흔들리지 않는다. 적 체력의 30% 넘게 깎아야 흔들리게 되어 있어서, 초반 전투는 거의 흔들림이 없다.
- 피해 숫자가 작고 느리다. 피해가 7이든 700이든 같은 크기로 1초 가까이 둥둥 떠오른다.
- 번쩍임이 아니라 안개 같다. 흰 막이 0.3초에 걸쳐 서서히 빠져서 ‘번쩍’보다 ‘뿌옇게’로 보인다. 적이 공격할 때는 화면 전체가 회색으로 흐려진다.
- 체력이 얼마나 깎였는지 눈에 남지 않는다. 체력 바가 조금 줄어들고 끝난다. 깎인 만큼을 잠깐 보여 주는 잔상이 없다.
- 공격하는 몬스터가 거의 움직이지 않는다. 준비 동작 없이 반짝이 하나가 보일 뿐이다. 게다가 다가가는 움직임이 처음에 빠르고 끝에 느려서, 정작 부딪히는 순간이 가장 느리다.
공통 원인: 흔들림, 번쩍임, 밀려남 같은 연출 부품은 이미 다 있다. 다만 너무 약하게 맞춰져 있고, 모두 같은 순간에 부드럽게 사라진다. 타격감은 “멈춤 → 강한 대비 → 여운”으로 이어지는 날카로운 박자에서 나오는데, 지금은 모든 것이 서서히 흐려진다.
2. 직접 때려 보기 버튼을 누르거나, 무대에 마우스를 올리고 키보드 Z X C V
왼쪽에서 효과를 하나씩 켜고 끌 수 있다. 「지금 방식」은 현재 OPRN과 같은 박자와 세기를 흉내 낸 것이고, 「전부」는 제안을 모두 켠 것이다. 무대 아래 막대는 방금 한 동작의 박자(위)와 지금 방식의 박자(아래)를 나란히 보여 준다. 속도를 0.2×로 낮추면 차이가 잘 보인다. 소리는 이 페이지에서 만든 시연용 합성음이다.
한 번에 고르기
효과 하나씩 켜고 끄기
속도
정면 방식
몬스터 대치 방식
준비·다가감타격(돌진)멈춤
반응·여운슬로 모션정리
위 줄: 방금 한 동작 · 아래 줄: 같은 동작의 지금 방식
3. 무엇부터 고치나
1단계
맞는 순간의 기본기
- 맞는 순간 멈춤 — 세기에 따라 0.06~0.23초
- 맞히면 매번 흔들림, 맞은 방향으로
- 짧고 강한 번쩍임, 적의 공격은 붉은 테두리로
- 피해가 클수록 큰 숫자, 급소는 노란색
- 체력 바의 흰 잔상
- 맞은 쪽이 세 번 깜빡
대부분 이미 있는 부품의 세기와 박자를 바꾸는 작은 작업이다.
2단계
움직임과 연출
- 살짝 당겼다가 번개처럼 들어가는 공격
- 누가 때렸는지 보이기
- 맞은 곳으로 화면이 확 다가가기
- 마지막 한 방의 슬로 모션과 파편
- 불꽃과 충격파
공격 한 번에 걸리는 시간은 오히려 조금 짧아진다. 느리게 다가가던 시간을 빼고, 부딪히는 순간에 몰아 주기 때문이다.
3단계
소리
- ‘찰칵’(높은 소리) 다음에 ‘쿵’(낮은 소리)
- 칠 때마다 음높이가 조금씩 다름
- 급소와 마지막 한 방은 더 묵직하게
한 번 칠 때 소리가 한 번만 나는 규칙은 그대로 지키고, 그 한 소리를 두 겹으로 설계한다.
4. 아직 고민 중인 것
1. 정면 방식에서 ‘내가 때린다’를 어떻게 보여 줄까. 정면 방식은 우리 파티를 화면에 그리지 않기로 정해 두었다. 캐릭터를 다시 세우는 대신, 행동하는 캐릭터 칸이 튀어나오고 칼선이 화면을 가르는 방법(⑧)으로 풀어 보려 한다. 필살기에는 얼굴 그림이 화면을 가로지르는 연출도 생각하고 있다.
2. 흔들림의 세기를 무엇으로 정할까. 지금은 ‘적 체력 대비 피해 비율’ 하나만 본다. 급소, 마지막 한 방, 속성 상성, 기술의 위력까지 함께 보고 최소 세기를 두면, 약한 적과 싸우는 초반 전투에서도 매번 손맛이 난다.
3. 멀미나 빛에 민감한 사람을 위해. 흔들림, 번쩍임, 화면 확대는 설정 하나로 한꺼번에 끌 수 있어야 한다. 기존의 ‘움직임 줄이기’ 설정에 ‘화면 흔들림’ 스위치를 붙이는 방안을 보고 있다.
4. 몬스터 대치 방식의 피해량. 녹화에서 레벨 11 몬스터가 레벨 3 몬스터에게 준 피해가 체력 25 중 2였다. 연출을 아무리 키워도 체력 바가 8%만 움직이면 약하게 느껴진다. 피해 계산이 맞는지는 따로 확인해야 한다.