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DEV LOG · 전투

때리는 맛이 안 난다 — OPRN 전투 타격감 고치기

2026-09-25 · 정면 방식 · 몬스터 대치 방식 · 직접 때려 보는 실험실

지금 OPRN 전투에서 공격을 하면 “방금 맞은 건가?” 싶을 만큼 밋밋하다. 두 가지 전투 방식에서 공격을 한 번씩 녹화해 느리게 돌려 보고, 무엇이 손맛을 죽이는지 짚었다. 그리고 고칠 방법 12가지를 하나씩 켜고 끌 수 있는 실험실로 만들었다. 아래에서 직접 때려 보자.

1. 지금 무엇이 문제인가 느리게 보면 잘 보인다

정면 방식 · 정찰병이 슬라임을 공격
  1. 때리는 쪽이 화면에 없다. 이 방식은 우리 파티를 화면에 그리지 않는다. 그래서 내 공격은 가는 칼선 하나로만 보이고, 누가 쳤는지는 글자로만 알 수 있다.
  2. 맞는 순간 멈추지 않는다. 격투 게임에서는 맞는 찰나에 화면이 아주 잠깐 멈추면서 손맛이 난다. 지금은 화면이 살짝 커지고 밝아질 뿐이다.
  3. 대부분의 공격에서 화면이 흔들리지 않는다. 적 체력의 30% 넘게 깎아야 흔들리게 되어 있어서, 초반 전투는 거의 흔들림이 없다.
  4. 피해 숫자가 작고 느리다. 피해가 7이든 700이든 같은 크기로 1초 가까이 둥둥 떠오른다.
몬스터 대치 방식 · 모슬링 ↔ 라르베아
  1. 번쩍임이 아니라 안개 같다. 흰 막이 0.3초에 걸쳐 서서히 빠져서 ‘번쩍’보다 ‘뿌옇게’로 보인다. 적이 공격할 때는 화면 전체가 회색으로 흐려진다.
  2. 체력이 얼마나 깎였는지 눈에 남지 않는다. 체력 바가 조금 줄어들고 끝난다. 깎인 만큼을 잠깐 보여 주는 잔상이 없다.
  3. 공격하는 몬스터가 거의 움직이지 않는다. 준비 동작 없이 반짝이 하나가 보일 뿐이다. 게다가 다가가는 움직임이 처음에 빠르고 끝에 느려서, 정작 부딪히는 순간이 가장 느리다.
공통 원인: 흔들림, 번쩍임, 밀려남 같은 연출 부품은 이미 다 있다. 다만 너무 약하게 맞춰져 있고, 모두 같은 순간에 부드럽게 사라진다. 타격감은 “멈춤 → 강한 대비 → 여운”으로 이어지는 날카로운 박자에서 나오는데, 지금은 모든 것이 서서히 흐려진다.

2. 직접 때려 보기 버튼을 누르거나, 무대에 마우스를 올리고 키보드 Z X C V

왼쪽에서 효과를 하나씩 켜고 끌 수 있다. 「지금 방식」은 현재 OPRN과 같은 박자와 세기를 흉내 낸 것이고, 「전부」는 제안을 모두 켠 것이다. 무대 아래 막대는 방금 한 동작의 박자(위)와 지금 방식의 박자(아래)를 나란히 보여 준다. 속도를 0.2×로 낮추면 차이가 잘 보인다. 소리는 이 페이지에서 만든 시연용 합성음이다.

한 번에 고르기

효과 하나씩 켜고 끄기

속도
정면 방식
몬스터 대치 방식
준비·다가감타격(돌진)멈춤 반응·여운슬로 모션정리 위 줄: 방금 한 동작 · 아래 줄: 같은 동작의 지금 방식

3. 무엇부터 고치나

1단계

맞는 순간의 기본기

  • 맞는 순간 멈춤 — 세기에 따라 0.06~0.23초
  • 맞히면 매번 흔들림, 맞은 방향으로
  • 짧고 강한 번쩍임, 적의 공격은 붉은 테두리로
  • 피해가 클수록 큰 숫자, 급소는 노란색
  • 체력 바의 흰 잔상
  • 맞은 쪽이 세 번 깜빡

대부분 이미 있는 부품의 세기와 박자를 바꾸는 작은 작업이다.

2단계

움직임과 연출

  • 살짝 당겼다가 번개처럼 들어가는 공격
  • 누가 때렸는지 보이기
  • 맞은 곳으로 화면이 확 다가가기
  • 마지막 한 방의 슬로 모션과 파편
  • 불꽃과 충격파

공격 한 번에 걸리는 시간은 오히려 조금 짧아진다. 느리게 다가가던 시간을 빼고, 부딪히는 순간에 몰아 주기 때문이다.

3단계

소리

  • ‘찰칵’(높은 소리) 다음에 ‘쿵’(낮은 소리)
  • 칠 때마다 음높이가 조금씩 다름
  • 급소와 마지막 한 방은 더 묵직하게

한 번 칠 때 소리가 한 번만 나는 규칙은 그대로 지키고, 그 한 소리를 두 겹으로 설계한다.

4. 아직 고민 중인 것

1. 정면 방식에서 ‘내가 때린다’를 어떻게 보여 줄까. 정면 방식은 우리 파티를 화면에 그리지 않기로 정해 두었다. 캐릭터를 다시 세우는 대신, 행동하는 캐릭터 칸이 튀어나오고 칼선이 화면을 가르는 방법(⑧)으로 풀어 보려 한다. 필살기에는 얼굴 그림이 화면을 가로지르는 연출도 생각하고 있다.
2. 흔들림의 세기를 무엇으로 정할까. 지금은 ‘적 체력 대비 피해 비율’ 하나만 본다. 급소, 마지막 한 방, 속성 상성, 기술의 위력까지 함께 보고 최소 세기를 두면, 약한 적과 싸우는 초반 전투에서도 매번 손맛이 난다.
3. 멀미나 빛에 민감한 사람을 위해. 흔들림, 번쩍임, 화면 확대는 설정 하나로 한꺼번에 끌 수 있어야 한다. 기존의 ‘움직임 줄이기’ 설정에 ‘화면 흔들림’ 스위치를 붙이는 방안을 보고 있다.
4. 몬스터 대치 방식의 피해량. 녹화에서 레벨 11 몬스터가 레벨 3 몬스터에게 준 피해가 체력 25 중 2였다. 연출을 아무리 키워도 체력 바가 8%만 움직이면 약하게 느껴진다. 피해 계산이 맞는지는 따로 확인해야 한다.