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DEV LOG · 테스트 · 체크포인트

처음부터 다시 하지 않는다 — 세이브 지점으로 바로 들어가는 게임 테스트

2026-10-21 · 데모 3편 · 체크포인트 39곳 · 화면 12장

2026-10-21 · 속도 달리기 하는 사람들이 세이브 상태를 불러오듯, 게임 테스트도 원하는 장면에서 곧바로 시작하도록 바꿨습니다.

한 줄 결론 — 엔딩 근처 장면을 확인하려고 타이틀부터 다시 하면 6~13분이 걸리고, 도중에 죽기도 합니다. 체크포인트로 바로 들어가면 같은 장면을 2~4분에 확인합니다. 데모 3편에 총 39곳의 체크포인트를 만들었습니다.

1. 엔딩이 잘 나오는지 확인하려면 엔딩까지 가야 한다

게임을 고치면 “정말 끝까지 잘 되나?”를 확인해야 합니다. 문제는 엔딩이 게임의 맨 끝에 있다는 점입니다. 엔딩 카드 하나를 보려고 타이틀 화면에서 새 게임을 눌러 마을을 걷고, 숲을 지나고, 보스를 쓰러뜨려야 합니다.

이 과정을 매번 반복하면 시간이 오래 걸릴 뿐 아니라, 도중에 문제가 생기면 정작 확인하려던 장면은 보지도 못합니다. 게임을 오래 돌릴수록 중간에 멈추거나 튕길 확률도 커집니다.

2. 체크포인트: 필요한 장면에서 바로 시작

해결책은 단순합니다. 게임의 중요한 지점마다 “이 지점의 상태”를 미리 만들어 두고, 테스트가 그 지점에서 곧바로 시작하게 합니다. 속도 달리기에서 보스 직전 세이브를 불러오는 것과 같은 원리입니다. 실제로 배포되는 게임 플레이어에서 그대로 시작하므로, 출하될 게임을 그대로 확인합니다.

데모타이틀부터체크포인트로 바로체크포인트 수
폴른 스타약 381초 (엔딩 도달)92~125초10
아스트라 호라이즌부팅 40초 만에 두 번 모두 멈춤약 250초 (엔딩까지)9
첫사랑807초 뒤 화면이 죽음 (엔딩 못 봄)약 174초 (엔딩 C)20

시간은 여러 작업이 동시에 돌던 컴퓨터에서 잰 값이라, 절대 시간보다 비교로 봐 주세요.

3. 폴른 스타의 체크포인트 — 마을에서 엔딩까지

마을 광장 · 천문대 입구 · 숲 입구 · 화로의 방 입구 · 지하 등불 방 입구 · 결전 직전 · 결전 개시 · 패배 · 보고 · 엔딩까지 열 군데입니다. 아래는 체크포인트에서 곧바로 불러온 화면입니다.

마을 — 새 게임을 시작하는 지점.
마을 — 새 게임을 시작하는 지점.
숲.
숲.
별 지도가 있는 홀.
별 지도가 있는 홀.
천문대 안.
천문대 안.
등불 방.
등불 방.
결전 — 보스전.
결전 — 보스전.

4. 아스트라 호라이즌 — 스타터부터 챔피언전까지

스타터 선택 직전, 1번 길, 첫 마을, 체육관 입구, 관장전, 신전, 리그 입구, 챔피언전, 엔딩까지 아홉 곳입니다. 타이틀부터 가면 시작 단계에서 두 번 모두 멈췄던 게임이, 체크포인트에서는 4분 남짓에 챔피언전과 엔딩까지 확인됩니다.

아스트라 마을.
아스트라 마을.
박사의 연구소 — 스타터를 고르는 장면.
박사의 연구소 — 스타터를 고르는 장면.
1번 길 — 풀밭.
1번 길 — 풀밭.
체육관.
체육관.

5. 첫사랑 — 월요일부터 금요일까지 20곳

요일마다 선택이 있는 이야기라서 체크포인트가 가장 많습니다. 월요일 승강장 도착, 첫 만남 선택, 옥상 선택, 편의점 바나나우유 선택, 수요일 팀장 선택, 금요일 역으로 달리기, 그리고 엔딩 A·B·C까지 모두 바로 들어갈 수 있습니다.

월요일 아침 거리.
월요일 아침 거리.
수요일 밤 사무실.
수요일 밤 사무실.

6. 이것이 만들어 주는 것

작업 중 — 체크포인트는 데모 3편에만 만들어 둔 상태입니다. 직접 만든 게임에서도 쉽게 지점을 찍어 두는 방법은 아직 정리하지 못했습니다.