월드맵 설계 데모 8단계 — 천공섬·거목·사막 신전·폐허 도시 재작도, 절벽 결·메사·협곡·길
7단계 뒤 지적(천공섬 조악 · 거목 수관 · 사막 신전 3/4 아님 · 절벽 외곽 허접 · §9 목록)을 전부 다시 했다. 비교는 모두 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계, 4배. 원본 EasyRPG World.png 의 성·큰 나무·절벽 칸을 8배로 재어 그 색과 결을 따라 좌표로 찍은 손 도트이고, 생성 이미지·트레이싱은 없다.
1. 움직이는 전체 지도 (1536×1152)
구름은 초속 18px(전체 약 85초), 연기 250ms×6프레임, 물결·용암·기포 250~400ms. 7단계와 같은 느린 속도이고 슬라이더로 더 늦출 수 있다.
2. 랜드마크 재작도 (원본 기준 · 7단계 · 8단계, 6배 + 지도 위 4배)
기준은 원본 어두운 성(거목은 원본 큰 나무)이다. 같은 배율로 나란히 놓고, 1px 테 · 왼쪽 위 빛 · 6단 명암 + 체크 디더 · 윗면+앞면이 그 수준에 닿는지 본다.
천공섬
7단계는 매끈한 원뿔에 사선 줄무늬였다. 8단계: 윗면 풀밭(원본 풀 3색 알갱이) · 원본 숲 칸의 나무를 그대로 심고 · 사당은 윗판+앞면+문 · 샘에서 앞 가장자리로 떨어지는 폭포. 밑동은 원본 절벽 문법(어두운 바탕에 밝은 돌 덩이, 줄마다 엇갈림) + 들쭉날쭉한 지층 턱 + 매달린 뿌리 + 뾰족한 바위 끝 셋. 크기는 5x3→5x4칸. 바다 위 그림자는 오른쪽 아래로 비끼고 안쪽 꽉·바깥 체크·가장자리 성긴 점 3단.




거목
7단계는 둥근 덩이 몇 개에 매끈한 그라디언트였다. 8단계: 원본 큰 나무 칸처럼 테 선 없이 윗·왼쪽은 어두운 초록 자체가 가장자리, 아래·오른쪽만 1d2c33/000000 로 닫는다. 덩이 16개를 4줄로 뒤→앞 겹쳐, 덩이마다 윗왼쪽 7ac83c · 아래끝 어두운 띠 · 오른쪽 아래 테는 체크 디더로 한 단 어둡게. 줄기는 원본 줄기 4색, 뿌리가 세 갈래로 벌어지고 구멍 문. 바닥 그림자는 오른쪽 아래.




사막 신전
7단계는 정면 입면(윗면이 거의 안 보임)이었다. 8단계: 세 층마다 윗면(밝은 판 · 뒤쪽 한 줄은 윗층이 드리운 그늘 · 앞 모서리 빛 턱) + 앞면(벽돌 결, 왼쪽 밝음 → 오른쪽 어두움) + 가운데 앞 계단(디딤/챌판 교대, 난간). 꼭대기 사당은 판 지붕 윗면 + 처마 + 기둥 둘 + 문. 색은 원본 흙·절벽·신전 아이콘 색만(4f2e21~e1d7c1), 테는 원본 신전과 같은 111618, 그림자는 오른쪽 옆·아래 모래 위.



폐허 도시
7단계는 윗부분만 톱니로 깎은 성이라 「무너졌다」가 약했다. 8단계: 바닥을 비워 지도 바닥이 비치게 하고, 뒤 성벽은 두 군데가 무너져 돌무더기만 남음 · 왼쪽 큰 탑은 반쯤 부러져 속이 빈 윗면 · 오른쪽 탑은 사선으로 잘림 · 집 둘은 지붕 없이 벽 윗면 테와 어두운 안바닥, 앞벽 일부가 낮게 무너짐 · 앞 낮은 성벽 두 동강 · 무너진 돌덩이(윗면+앞면) 흩어짐 · 오른쪽 아래 그림자.



3. 절벽 외곽선 (4배)
먼저 원본 절벽을 8배로 다시 봤다: 벽은 291010/411e05 어두운 바탕에 8c5a21/a77b4b 밝은 돌 덩이(폭 3~6, 높이 2~3)가 줄마다 엇갈려 박히고, 덩이마다 윗줄 65442a·아랫줄 4f2e21 테가 있다. 매끈한 띠·물결 줄무늬는 없다. 7단계의 V자 물결 지층을 버리고 이 덩이 결을 해시 격자(줄 높이도 느린 잡음으로 휘게)로 깔아 좁은 벽에서도 사다리가 생기지 않게 했다. 고원 윗면과 둘레는 「높이 없는 바닥」 렌더로 통째로 다시 깔아 옛 칸 조각(네모난 옅은 색 덩이, 툰드라 위·오른쪽의 덩어리진 풀 테)을 지웠고, 윗면 끝은 원본처럼 짙은 풀(1d5728) 한 줄 + 1~2줄 어두운 테, 밑은 부스러기 돌 + 오른쪽 아래 체크 그림자. 경사로 자리에는 테를 두르지 않는다.







4. 메사 — 탁상 모양 (4배)
뾰족한 산 스프라이트를 버리고 메사 칸을 해시로 끊어 뷰트 여러 개로 나눈 뒤, 발자국을 위로 밀어 윗면 평판(붉은 흙 3단 + 잔금 + 풀 몇 점, 앞 모서리 빛 턱)과 앞 절벽면(같은 돌 덩이 결)을 만들고 오른쪽 아래로 그림자를 끌었다. 큰 뷰트일수록 벽이 높다(7~13px).


5. 협곡 구덩이 — 깊이 (4배)
북벽(앞을 보는 안벽)은 돌 덩이 결로 밑으로 갈수록 어둡고, 벽 밑에는 떨어진 돌무더기, 서쪽 안벽은 어둡고 동쪽 안벽은 빛을 받아 밝다. 바닥은 북벽에서 멀어질수록 한 단씩 옅어지는 5단 체크 디더(단색 → 깊이), 잔돌이 흩어진다. 남쪽 가장자리는 땅 끝이 밝은 흙 턱으로 보인다.

6. 랜드마크를 잇는 길 (3배)
기존 길찾기(높이 다른 칸·절벽은 막고 경사로만 통과)에 여섯 길을 더했다: 거대한 탑 ─ 내해 항구, 거대한 탑 ─ 고대 돌원, 거목 ─ 서 고원 경사로, 사막 신전 ─ 사막 폐허, 폐허 도시 ─ 사바나 마을, 분화구 호수 ─ 동 고원 경사로. 길 그림은 마을 길과 같은 문법이다.





7. 구름 확대 창 (이음매 없음)
7단계의 구름 GIF 조각은 12프레임만 담아 반복 지점에서 60px 튀었다. 8단계는 GIF 를 버리고 위 캔버스에서 그 부분을 매 프레임 잘라 2배로 그린다 — 같은 시계를 쓰므로 반복 지점이 없다.
8. 부분 애니메이션 (확대, 반복 재생)






9. 성곽 도시 (현재 상태)




10. 전체 지도 (7단계 → 8단계, 1배)

11. 아직 어색한 곳 (솔직하게)
- 폐허 도시: 「무너졌다」는 읽히지만 원본 성보다 정보가 빽빽해서 1배 지도에서는 벽 조각·돌무더기·집 벽이 한 덩어리로 뭉친다. 지붕 없는 집 두 채의 벽이 너무 반듯한 네모다.
- 사막 신전: 윗면+앞면+계단식 기단은 지켜졌지만 돌 색이 모래 바닥과 명도가 가까워 지도 위에서 덜 튄다. 가운데 계단이 층 앞면과 충분히 갈리지 않는다.
- 거목: 수관은 원본 큰 나무처럼 덩이·어두운 띠·아래오른쪽 테로 바뀌었으나 원본보다 알갱이(7ac83c/40a837 섞임)가 덜 거칠다. 거목 둘레 숲이 칸 단위로 비워져 네모난 공터가 그대로 보인다.
- 천공섬: 밑동의 돌 덩이가 벽돌처럼 규칙적이고, 섬은 여전히 제자리에 정지해 있다(떠오르는 움직임 없음). 윗면 사당이 작고 단순하다.
- 절벽: 앞면이 없는 옆·뒤 가장자리는 원본처럼 1px 테뿐이라, 위아래가 같은 바닥인 곳(북서 고원 서쪽, 흙 고원 동쪽)에서는 높이 차가 약하게 읽힌다. 바위 종류마다 돌 덩이 크기가 같다.
- 메사: 탁상이 되었지만 가장 큰 뷰트가 능선 칸을 따라 길쭉한 뱀 모양이고, 윗판 앞 모서리의 두께감이 얇다.
- 협곡: 바닥 깊이는 생겼으나 북쪽 끝(강 쪽 입구)에 칸 단위 벽 조각이 네모로 남아 있다.
- 길: 길찾기가 칸 단위 네 방향이라 랜드마크로 가는 새 길도 ㄱ자로 꺾인다. 흙 고원·황무지 고원 위의 작은 바위 장식은 여전히 칸마다 하나씩 흩어진 느낌이다.
- 구름 확대 창은 캔버스라 이음매가 없지만, 이 페이지를 정지 이미지로 저장하면 움직임이 보이지 않는다.
ChipSet/World.png (CC BY 4.0). 천공섬 위 나무 7그루는 원본 숲 칸(0,12)의 나무 한 그루를 풀색만 빼고 그대로 옮겨 심은 것이고, 폐허 도시의 탑·성벽은 원본 어두운 성 모듈을 잘라 부순 것(CC BY 4.0 파생물)이다. 나머지 8단계 도트(천공섬 밑동·사당, 거목, 사막 신전, 폐허 도시의 집·돌무더기, 절벽 결, 메사, 협곡, 그루터기, 섬 그림자)는 원본 팔레트 색을 좌표로 적어 찍었다. 크로노 트리거·FF6는 구성 방식만 관찰했고 그림·데이터는 쓰지 않았다. 생성 이미지·트레이싱 없음.
출처 표기: tiledata/atlas-pick/worldmap-easyrpg-plus/ATTRIBUTION-NOTE.md. 스크립트: design-map/landmarks_v8.py, cliff_v8.py, make_map_v5.py(CITY_TAG=v8), anim_v5.py, make_design_page_v8.py.