본문으로 건너뛰기
DEV LOG · 맵 · 월드맵

월드맵 설계 8단계 — 천공섬·거목·사막 신전·폐허 도시 재작도

2026-10-01 · 8단계 · 그림 43장 + 지도 레이어 15장 · 움직이는 전체 지도

월드맵 설계 데모 8단계 — 천공섬·거목·사막 신전·폐허 도시 재작도, 절벽 결·메사·협곡·길

7단계 뒤 지적(천공섬 조악 · 거목 수관 · 사막 신전 3/4 아님 · 절벽 외곽 허접 · §9 목록)을 전부 다시 했다. 비교는 모두 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계, 4배. 원본 EasyRPG World.png 의 성·큰 나무·절벽 칸을 8배로 재어 그 색과 결을 따라 좌표로 찍은 손 도트이고, 생성 이미지·트레이싱은 없다.

1. 움직이는 전체 지도 (1536×1152)

구름은 초속 18px(전체 약 85초), 연기 250ms×6프레임, 물결·용암·기포 250~400ms. 7단계와 같은 느린 속도이고 슬라이더로 더 늦출 수 있다.

 

2. 랜드마크 재작도 (원본 기준 · 7단계 · 8단계, 6배 + 지도 위 4배)

기준은 원본 어두운 성(거목은 원본 큰 나무)이다. 같은 배율로 나란히 놓고, 1px 테 · 왼쪽 위 빛 · 6단 명암 + 체크 디더 · 윗면+앞면이 그 수준에 닿는지 본다.

천공섬

7단계는 매끈한 원뿔에 사선 줄무늬였다. 8단계: 윗면 풀밭(원본 풀 3색 알갱이) · 원본 숲 칸의 나무를 그대로 심고 · 사당은 윗판+앞면+문 · 샘에서 앞 가장자리로 떨어지는 폭포. 밑동은 원본 절벽 문법(어두운 바탕에 밝은 돌 덩이, 줄마다 엇갈림) + 들쭉날쭉한 지층 턱 + 매달린 뿌리 + 뾰족한 바위 끝 셋. 크기는 5x3→5x4칸. 바다 위 그림자는 오른쪽 아래로 비끼고 안쪽 꽉·바깥 체크·가장자리 성긴 점 3단.

월드맵 설계 8단계 그림 01
원본 어두운 성 (World.png 20,10), 6배
월드맵 설계 8단계 그림 02
7단계 천공섬 — 떠 있는 대륙 (5x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 03
8단계 천공섬 — 떠 있는 대륙 (5x4칸)
월드맵 설계 8단계 그림 04
천공섬 — 실제 지도 위 (타일 54,45~68,57, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

거목

7단계는 둥근 덩이 몇 개에 매끈한 그라디언트였다. 8단계: 원본 큰 나무 칸처럼 테 선 없이 윗·왼쪽은 어두운 초록 자체가 가장자리, 아래·오른쪽만 1d2c33/000000 로 닫는다. 덩이 16개를 4줄로 뒤→앞 겹쳐, 덩이마다 윗왼쪽 7ac83c · 아래끝 어두운 띠 · 오른쪽 아래 테는 체크 디더로 한 단 어둡게. 줄기는 원본 줄기 4색, 뿌리가 세 갈래로 벌어지고 구멍 문. 바닥 그림자는 오른쪽 아래.

월드맵 설계 8단계 그림 05
원본 큰 나무 (World.png 18,10), 6배
월드맵 설계 8단계 그림 06
7단계 거목 (3x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 07
8단계 거목 (3x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 08
거목 — 실제 지도 위 (타일 11,30~21,40, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

사막 신전

7단계는 정면 입면(윗면이 거의 안 보임)이었다. 8단계: 세 층마다 윗면(밝은 판 · 뒤쪽 한 줄은 윗층이 드리운 그늘 · 앞 모서리 빛 턱) + 앞면(벽돌 결, 왼쪽 밝음 → 오른쪽 어두움) + 가운데 앞 계단(디딤/챌판 교대, 난간). 꼭대기 사당은 판 지붕 윗면 + 처마 + 기둥 둘 + 문. 색은 원본 흙·절벽·신전 아이콘 색만(4f2e21~e1d7c1), 테는 원본 신전과 같은 111618, 그림자는 오른쪽 옆·아래 모래 위.

같은 원본 기준 — 위 「그림 1」와 같음
원본 어두운 성 (World.png 20,10), 6배
월드맵 설계 8단계 그림 10
7단계 사막 신전 (3x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 11
8단계 사막 신전 (3x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 12
사막 신전 — 실제 지도 위 (타일 28,56~40,66, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

폐허 도시

7단계는 윗부분만 톱니로 깎은 성이라 「무너졌다」가 약했다. 8단계: 바닥을 비워 지도 바닥이 비치게 하고, 뒤 성벽은 두 군데가 무너져 돌무더기만 남음 · 왼쪽 큰 탑은 반쯤 부러져 속이 빈 윗면 · 오른쪽 탑은 사선으로 잘림 · 집 둘은 지붕 없이 벽 윗면 테와 어두운 안바닥, 앞벽 일부가 낮게 무너짐 · 앞 낮은 성벽 두 동강 · 무너진 돌덩이(윗면+앞면) 흩어짐 · 오른쪽 아래 그림자.

같은 원본 기준 — 위 「그림 1」와 같음
원본 어두운 성 (World.png 20,10), 6배
월드맵 설계 8단계 그림 14
7단계 폐허 도시 (4x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 15
8단계 폐허 도시 (4x3칸)
월드맵 설계 8단계 그림 16
폐허 도시 — 실제 지도 위 (타일 74,20~86,30, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

3. 절벽 외곽선 (4배)

먼저 원본 절벽을 8배로 다시 봤다: 벽은 291010/411e05 어두운 바탕에 8c5a21/a77b4b 밝은 돌 덩이(폭 3~6, 높이 2~3)가 줄마다 엇갈려 박히고, 덩이마다 윗줄 65442a·아랫줄 4f2e21 테가 있다. 매끈한 띠·물결 줄무늬는 없다. 7단계의 V자 물결 지층을 버리고 이 덩이 결을 해시 격자(줄 높이도 느린 잡음으로 휘게)로 깔아 좁은 벽에서도 사다리가 생기지 않게 했다. 고원 윗면과 둘레는 「높이 없는 바닥」 렌더로 통째로 다시 깔아 옛 칸 조각(네모난 옅은 색 덩이, 툰드라 위·오른쪽의 덩어리진 풀 테)을 지웠고, 윗면 끝은 원본처럼 짙은 풀(1d5728) 한 줄 + 1~2줄 어두운 테, 밑은 부스러기 돌 + 오른쪽 아래 체크 그림자. 경사로 자리에는 테를 두르지 않는다.

월드맵 설계 8단계 그림 17
원본 물결 절벽 (World.png 18~23,0~2, 5배)
월드맵 설계 8단계 그림 18
원본 절벽 벽 칸 (21~23,4~6, 5배)
월드맵 설계 8단계 그림 19
북서 고원 남쪽 벽 (좁은 벽의 사다리 지층) (타일 9,24~22,33, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 20
북서 고원 모서리 · 옆 가장자리 (타일 6,14~18,24, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 21
툰드라 고원 (윗면 색 덩이 · 위·오른쪽 풀 테) (타일 12,17~23,27, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 22
황무지 고원 (남·서 벽, 분화구 호수) (타일 62,30~82,46, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 23
흙 고원 (남서 해협) (타일 24,43~39,58, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

4. 메사 — 탁상 모양 (4배)

뾰족한 산 스프라이트를 버리고 메사 칸을 해시로 끊어 뷰트 여러 개로 나눈 뒤, 발자국을 위로 밀어 윗면 평판(붉은 흙 3단 + 잔금 + 풀 몇 점, 앞 모서리 빛 턱)과 앞 절벽면(같은 돌 덩이 결)을 만들고 오른쪽 아래로 그림자를 끌었다. 큰 뷰트일수록 벽이 높다(7~13px).

월드맵 설계 8단계 그림 24
사막 메사 (뾰족한 산 → 탁상 뷰트) (타일 11,47~21,58, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 25
남동 붉은 섬의 메사 (타일 73,54~85,64, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

5. 협곡 구덩이 — 깊이 (4배)

북벽(앞을 보는 안벽)은 돌 덩이 결로 밑으로 갈수록 어둡고, 벽 밑에는 떨어진 돌무더기, 서쪽 안벽은 어둡고 동쪽 안벽은 빛을 받아 밝다. 바닥은 북벽에서 멀어질수록 한 단씩 옅어지는 5단 체크 디더(단색 → 깊이), 잔돌이 흩어진다. 남쪽 가장자리는 땅 끝이 밝은 흙 턱으로 보인다.

월드맵 설계 8단계 그림 26
균열 협곡 (구덩이 깊이) (타일 76,29~88,42, 4배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

6. 랜드마크를 잇는 길 (3배)

기존 길찾기(높이 다른 칸·절벽은 막고 경사로만 통과)에 여섯 길을 더했다: 거대한 탑 ─ 내해 항구, 거대한 탑 ─ 고대 돌원, 거목 ─ 서 고원 경사로, 사막 신전 ─ 사막 폐허, 폐허 도시 ─ 사바나 마을, 분화구 호수 ─ 동 고원 경사로. 길 그림은 마을 길과 같은 문법이다.

월드맵 설계 8단계 그림 27
거대한 탑 ─ 내해 항구 · 고대 돌원 (타일 38,26~54,42, 3배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 28
거목 ─ 서 고원 경사로 (타일 10,24~22,38, 3배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 29
사막 신전 ─ 사막 폐허 (타일 18,52~36,64, 3배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 30
폐허 도시 ─ 사바나 마을 · 분화구 호수 ─ 동 고원 경사로 (타일 64,20~82,42, 3배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계
월드맵 설계 8단계 그림 31
흙 바닥 그루터기 장식 (네모 틀 → 3/4 그루터기) (타일 27,46~32,50, 8배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

7. 구름 확대 창 (이음매 없음)

7단계의 구름 GIF 조각은 12프레임만 담아 반복 지점에서 60px 튀었다. 8단계는 GIF 를 버리고 위 캔버스에서 그 부분을 매 프레임 잘라 2배로 그린다 — 같은 시계를 쓰므로 반복 지점이 없다.

8. 부분 애니메이션 (확대, 반복 재생)

월드맵 설계 8단계 그림 32
화산 연기 — 분화구에서 뜨거운 연기가 천천히 올라가며 재로 식고 옅어진다(6덩이) [250ms × 6프레임]
월드맵 설계 8단계 그림 33
바닷가 물결 — 얕은 물이 해안선을 따라 밀려와 흰 거품선으로 닿는다(4단계 순환, 잔 반짝임) [300ms × 12프레임]
월드맵 설계 8단계 그림 34
폭포 — 절벽 틈에서 떨어지는 물줄기와 물보라 [250ms × 12프레임]
월드맵 설계 8단계 그림 35
마을 굴뚝 연기 — 지붕 굴뚝에서 작은 연기 4덩이가 흔들리며 오른쪽으로 천천히 흩어진다 [250ms × 6프레임]
월드맵 설계 8단계 그림 36
용암 일렁임 — 용암 줄기의 밝고 어두운 띠가 흐르고 불티가 떠올랐다 진다 [300ms × 12프레임]
월드맵 설계 8단계 그림 37
독늪 기포 — 독수·늪 칸에서 기포가 올라와 터진다 [350ms × 12프레임]

9. 성곽 도시 (현재 상태)

같은 원본 기준 — 위 「그림 1」와 같음
원본 어두운 성 (World.png 20,10, 6배)
월드맵 설계 8단계 그림 39
원본 마을 (22,8, 6배)
월드맵 설계 8단계 그림 40
대성: 6x6칸 (실제 지도 위, 4배)
월드맵 설계 8단계 그림 41
내해 항구: 5x4칸 (실제 지도 위, 4배)
월드맵 설계 8단계 그림 42
사바나 마을: 4x4칸 (실제 지도 위, 4배)

10. 전체 지도 (7단계 → 8단계, 1배)

월드맵 설계 8단계 그림 43
전체 지도 (타일 0,0~96,72, 1배) — 왼쪽 7단계 · 오른쪽 8단계

11. 아직 어색한 곳 (솔직하게)

원본 지형·아이콘은 EasyRPG RTP ChipSet/World.png (CC BY 4.0). 천공섬 위 나무 7그루는 원본 숲 칸(0,12)의 나무 한 그루를 풀색만 빼고 그대로 옮겨 심은 것이고, 폐허 도시의 탑·성벽은 원본 어두운 성 모듈을 잘라 부순 것(CC BY 4.0 파생물)이다. 나머지 8단계 도트(천공섬 밑동·사당, 거목, 사막 신전, 폐허 도시의 집·돌무더기, 절벽 결, 메사, 협곡, 그루터기, 섬 그림자)는 원본 팔레트 색을 좌표로 적어 찍었다. 크로노 트리거·FF6는 구성 방식만 관찰했고 그림·데이터는 쓰지 않았다. 생성 이미지·트레이싱 없음. 출처 표기: tiledata/atlas-pick/worldmap-easyrpg-plus/ATTRIBUTION-NOTE.md. 스크립트: design-map/landmarks_v8.py, cliff_v8.py, make_map_v5.py(CITY_TAG=v8), anim_v5.py, make_design_page_v8.py.
「움직이는 전체 지도」는 실제로 도는 캔버스다 — 구름·연기·물결이 흐르고, 속도 슬라이더와 구름·효과 켜고 끄기가 그대로 동작한다. 아래 「구름 확대 창」은 같은 캔버스를 잘라 확대한 것이라 이음매가 없다.